أنمى(アニメ؟، مأخوذ من النصف الأول للنطق اليابانى لكلمة "animation", تنطق [anime] • (؟\معلومات) في الإنجليزية تنطق [ˈænɪmeɪ] أو /ˈænɪmə/) هو الرسوم المتحركة في اليابان. أما باقي دول العالم فتنظر إلى الأنيمي على أنه الرسوم المتحركة اليابانية.ولقد نشأ الأنيمي عام 1917 تقريبًا.وصلة مكسورة]
في الواقع، تحظى الأنيمي، مثلها في ذلك مثل المانجا (عبارة عن رسوم مصورة هزلية يابانية)، بشعبية كبيرة في اليابان وشهرة واسعة في جميع أنحاء العالم. ويقوم الموزعون عرض الأنيمي عبر التليفزيون أو على شرائط فيديو مباشرةً أو على المسرح وكذلك على شبكة الإنترنت.
ومن أنواع الأنيمي تلك التي يتم رسمها باليد وكذلك المصممة على الكمبيوتر. ويُعرض الأنيمي في شكل مسلسلات تليفزيونية وأفلام وفيديو وألعاب فيديو وإعلانات ومواد تُنشر على الإنترنت. وجميع هذه الوسائل تمثل معظم، إذا لم يكن كل، أنواع الخيال.
ظهر الأنيمي في بداية القرن العشرين عندما جرب منتجو الأفلام اليابانيون استخدام تقنيات الرسوم المتحركة. كما ظهرت هذه التقنيات الرائدة في فرنسا وألمانيا والولايات المتحدة الأمريكية وروسيا.ولقد تم عرض أقدم فيلم أنيمي معروف عام 1917. وكان عبارة عن مقطوعة فيديو لمدة دقيقتين تصور محارب الساموراي وهو يحاول اختبار سيف جديد بتصويبه نحو الهدف، ولكنه يعاني الهزيمة في النهاية.
في الثلاثينات من القرن العشرين، أصبحت الرسوم المتحركة شكلاً من أشكال سرد القصص بديلاً عن صناعة الأفلام التي يؤديها ممثلون حقيقيون والتي لم تكن متطورة بشكل كبير في اليابان. وبخلاف الولايات المتحدة، ظلت هذه الصناعة سوقًا صغيرًا وعانت من عجز في الميزانية ومشكلات خاصة بمواقع التصوير وكذلك القيود المفروضة على عملية اختيار المثلين. فعلى سبيل المثال، إن النقص في عدد الممثلين من ذوي الملامح الغربية جعل من شبه المستحيل تصوير أفلام تدور أحداثها في أوروبا أو أمريكا أو عوالم الخيال التي لا تعد اليابان جزءًا منها عادةً. فقد سمحت الرسوم المتحركة للمبدعين برسم أي شخصية أو تصميم مشاهد في أي زمان ومكان.
في الواقع، تأثر صُنّاع الرسوم المتحركة في اليابان بالنجاح الذي حققته شركة "ديزني" من خلال الفيلم الطويل سنووايت والأقزام السبعة. ولقد لجأ إلى هذا الأمر كإجراء مؤقت يسمح له بإنتاج مادة وفقًا لجدول زمني ضيق ومع فريق عمل لا يتمتع بخبرة في مجال الرسوم المتحركة.
بالإضافة إلى ذلك، شهدت شعبية المانجا طفرة في فترة السبعينات من القرن العشرين - وغالبًا ما كان يتم تحويل قصص المانجا المصورة فيما بعد إلى رسوم متحركة - ولا سيما الرسوم التي كانت من تصميم أوسامو تيزوكا الذي كان يوصف "بالأسطورة""والأب الروحي لقصص المانجا المصورة".فأعماله وأعمال غيره من الرواد في هذا المجال كانت مصدر إلهام ساهم في ظهور العناصر الأساسية التي يعتمد عليها الأنيمي في وقتنا الحاضر. فعلى سبيل المثال، تشكل أسلوب الروبوت العملاق (المعروف باسم "الآليات" خارج اليابان) في ذهن تيزوكا وطوره جو ناجاي وغيره فأصبح يطلق عليه اسم الروبوت الخارق. وفي نهاية العقد نفسه، أحدث المبدع يوشي يوكي تومينو ثورة في عالم الروبوت بإنشائه للروبوت الحقيقي. ولقد أصبح أنيمي الروبوت مثل سلسلة "Gundam" وسلسلة "Macross" من الكلاسيكيات في فترة الثمانينات من القرن العشرين. كما أن أنيمي "الروبوت" لا يزال واحدًا من أكثر أنواع الأنيمي شيوعًا في اليابان وفي جميع أنحاء العالم اليوم. وفي فترة الثمانينات من القرن نفسه، صار الأنيمي أكثر قبولاً في الاتجاه السائد في اليابان (على الرغم من أنه لا يزال يحظى بشعبية أقل من المانجا)، ولاقى رواجًا إنتاجيًا كبيرًا. وبعد طرح عدد قليل من النسخ المعدلة والناجحة من الأنيمي في الأسواق الخارجية في الفترة نفسها، لاقى الأنيمي قبولاُ متزايدًا في هذه الأسواق في التسعينات من القرن نفسه، بل وزاد هذا الاستحسان في القرن الحادي والعشرين.
المصطلحات التي تُطلق على الرسوم المتحركة
اقتبس اليابانيون مصطلح الرسوم المتحركة من الكلمة الإنجليزية "animation" ويكتبونه بخط الكاتاكانا بالشكل الآتي (アニメーション) وتنطق ) بالإنجليزية. تنطق [animeːɕoɴ] وأما مصطلح الأنيمي (باليابانية アニメ)، فقد ظهر في فترة السبعينات من القرن العشرين كاختصار. ومع ذلك، يذكر البعض قالب:Who أن المصطلح مشتق من العبارة الفرنسية (dessin animé).
في الحقيقة، يختلف نطق مصطلح أنيمي في اللغة اليابانيةanimeاختلافًا شديدًا عن نطقه في الإنجليزية الصحيحة (أي من ناحية القواعد والمفردات والهجاء)قالب:IPAEng بما فيها من أصوات متحركة ومواضع تشديد. (في اليابانية، يحمل كل مقطع لفظي تشديدًا متساويًا.) وكما هو الحال في عدد قليل من الكلمات اليابانية، مثل "saké" و"Pokémon" و"Kobo Abé"، يتم تهجئة كلمة أنيمي في الإنجليزية (وهو نطقها بالفرنسية) مع وضع إشارة على حرف (e) الأخير ليتضح للقارئ أن الحرف الأخير منطوق، وليس صامتًا كما ينص علم الإملاء في اللغة الإنجليزية.
استخدام كلمة "أنيمي"
في اليابان، لا يشير مصطلح "الأنيمي" إلى أصل معين للرسوم المتحركة أو يحدد أسلوب لها، بل إنه مصطلح شامل يشير إلى كافة أشكال الرسوم المتحركة في جميع أنحاء العالم.وفي اللغة الإنجليزية، تعرف القواميس مصطلح الأنيمي على أنه "الإبداع الفني الياباني لأفلام الرسوم المتحركة" أو أنه "فن الرسوم المتحركة الذي تطور في اليابان".أما الأعمال غير اليابانية التي تقتبس من فن الأنيمي يشار إليها عادةً على أنها "رسوم متحركة متأثرة بفن الأنيمي". ولكن المشاهد العادي الذي لا يعلم منشأ المادة الفنية يشير إليها ببساطة باعتبارها "أنيمي". ومع وجود بعض الأعمال ذات الإنتاج المشترك بين بعض الشركات غير اليابانية، مثل معظم أعمال الرسوم المتحركة التقليدية لشركات الإنتاج "رانكين باس" "وكرتون نتوورك" "وآي جي برودكشن" أمثال مسلسل " IGPX " أو مسلسل "Ōban Star-Racers"، قد يراها مختلف المشاهدين تنتمي إلى فن الأنيمي أو لا.
عندما يتم استخدام كلمة أنيمي في اللغة الإنجليزية كاسم نكرة، تعمل في هذه الحالة كاسم من الأسماء غير المعدودة ("Do you watch anime?", "How much anime have you collected?"). UNIQ4fa93a195bddf44-nowiki-0000002E-QINU14UNIQ4fa93a195bddf44-nowiki-0000002F-QINU. ومع ذلك، في الاستخدام العامي، من الممكن أن تظهر الكلمة كاسم معدود أيضًا. كما يمكن استخدام مصطلح الأنيمي بوصفه نعت متمم أو اسم مصنف ("The anime Guyver is different from the movie Guyver ").
المرادفات
عادةً ما يشير الناطقون باللغة الإنجليزية إلى الأنيمي بمصطلح (Japanimation) - الرسوم المتحركة اليابانية. إلا أن هذا المصطلح لم يعد مستعملاً.وكان مصطلح (Japanimation) مستخدمًا خلال السبعينات والثمانينات من القرن العشرين، إلا أن مصطلح الأنيمي قد حل محله في منتصف التسعينات من القرن نفسه عندما انتشرت المادة بشكل أكبر في الدول الناطقة بالإنجليزية.وبشكل عام، يظهر المصطلح في الوقت الحاضر في سياقات الحنين. وعلى الرغم من أن هذا المصطلح قد تم اقتباسه من خارج اليابان للإشارة للرسوم المتحركة الواردة من اليابان، فإنه يستخدم الآن في اليابان بشكل رئيسي ليشير إلى الرسوم المتحركة اليابانية. وبما أن الأنيمي في اللغة اليابانية لا يحدد منشأ المادة، يُستخدم مصطلح (Japanimation) للتفرقة بين الأعمال اليابانية وغيرها.
علاوةً على ذلك، تشير المانجا في اليابان إلى كل من الرسوم المتحركة والرسوم الهزلية (على الرغم من أن المانجا تشير غالبًا إلى الرسوم المتحركة المصممة من قبل المحترفين).وبالنسبة للناطقين بالإنجليزية، يتقيد معنى المانجا "بالرسوم الهزلية اليابانية".أما التفسير البديل فهو الشهرة التي تحظى بها شركة "مانجا إنترتينمنت"، وهي شركة توزيع للأعمال التي تنتمي لفن لأنيمي في الأسواق الأمريكية والبريطانية. وبسبب نشأة شركة "مانجا إنترتينمنت" في المملكة المتحدة، يشيع استخدام المصطلح خارج اليابان.ويستخدم المصطلح "animanga" للإشارة إلى الأنيمي والمانجا معًا على الرغم من أنه يستخدم كذلك لوصف الرسوم الهزلية التي يتم رسمها على صفحة شفافة من مادة السيليلويد.
خصائص الصور
يشير عدد كبير من المعلقين إلى الأنيمي على أنه شكل من أشكال الفن.وباعتباره وسيلة مرئية، فهو يركز بصورة كبيرة على الأساليب المرئية. وتختلف الأساليب من فنان لآخر أو من ستوديو لآخر. فيقوم بعض الأعمال باستخدام الأساليب الشائعة بشكل شامل، مثل في مسلسل "FLCL" المعروف بأسلوبه الوحشي والمبالغ فيه. بينما تتخذ بعض الأعمال الأخرى، مثل فيلمي "Only Yesterday" أو "Jin-Roh"، أسلوبًا أكثر واقعية ولا يميل كثيرًا إلى المبالغة في الأسلوب.
في الوقت الذي تختلف فيه الأساليب الفنية في الأعمال المختلفة وبين مختلف الفنانين، شاع عدد كبير من العناصر الأسلوبية بصورة تمكننا من وصفها بأنها مرتبطة بفن الأنيمي بشكل عام، إلا أن ذلك لا يعني أن كل أفلام الأنيمي الحديثة تشترك في أسلوب فني واحد ومحدد وشائع. ويتسم العديد من أعمال الأنيمي بأساليب فنية تختلف كثيرًا عما يطلق عليه اسم "أسلوب الأنيمي". ومع ذلك، لا يزال الهواة يستخدمون كلمة "أنيمي" للإِشارة إلى هذه الأعمال. وبشكل عام، يعتبر أشهر أشكال رسوم الأنيمي هي التي تتميز بسمات جسمانية مبالغ فيها، مثل "العيون الكبيرة والشعر الكثيف والأطراف الطويلة ووضع الكلام داخل فقاعات والخطوط التي تعبر عن السرعة واستعمال الكلمات التي يوحي لفظها بمعناها وأسلوب الطباعة التعجبية". وإن تأثيرات الخط الياباني وفن التصوير الزيتي الياباني تعد كذلك من الخصائص الخطية التي تميز فن الأنيمي. وفرشاة الحبر المستديرة التي تستخدم عادةً في كتابة حروف الكانجي وفي الرسم الزيتي تنتج نوعًا من الطبقات السميكة والمتنوعة.
فضلاً عن ذلك، يميل الأنيمي إلى اقتباس عدد كبير من عناصر المانجا، بما فيها النص الموجود في الخلفية وتصميمات الألواح الخشبية الرقيقة التي تستخدم سطحًا للألواح الزيتية. فعلى سبيل المثال، يمكن أن تستخدم الافتتاحية تصميمات المانجا لرواية القصة أو للتأكيد على نقطة معينة لإحداث تأثير فكاهي. وأفضل تصوير لهذا الأمر يتجلى في مسلسل "Kare Kano".
رسم الشخصيات
في الحقيقة، تُستمد النسب الجسمانية في فن الأنيمي من النسب الحقيقية للجسم البشري. ويعد طول الرأس الوحدة الأساسية التي تعتمد عليها نسب الجسم. ومن الممكن أن يختلف طول الرأس طالما أن باقي أجزاء الجسم متناسبة. ويبلغ طول الجسم في شخصيات فن الأنيمي من سبعة إلى ثمانية أضعاف طول الرأس، وأقصى طول للشخصية يصل إلى حوالي تسعة أضعاف.
بالإضافة إلى ذلك، من الممكن تغيير النسب بشكل عصري. وتتسم الشخصيات ذات الشكل الغريب والمصغر بعدم التناسب بين جسمها صغير الحجم مقارنة بالرأس. ففي بعض الأحيان، يتم تقصير أو تطويل أجزاء معينة في الجسم، مثل الأرجل، لإضافة المزيد من التركيز على هذه الأجزاء. وغالبًا ما تتميز هذه الشخصيات برأس أكبر من مرتين إلى أربع عن المعتاد. وتقوم بعض أعمال الأنيمي، مثل مسلسل "Crayon Shin-chan"، بإهمال هذه النسب تمامًا. ويكفي أنها تشبه أفلام الكرتون الغربية. ولمزيد من المبالغة، يتم زيادة النسب في بعض أجزاء الجسم.
كما تعد العيون (العين) الكبيرة من الأساليب الشائعة في رسم العديد من شخصيات الأنيمي والمانجا. ولقد كان من مصادر إلهام أوسامو تيزوكا - يقال أنه أول من استخدم هذه التقنية - بعض الشخصيات في أفلام الكرتون الأمريكية، مثل بيتي بوب وميكي ماوس وبامبي الذي أنتجته شركة "ديزني".فقد اكتشف تيزوكا أن العيون الواسعة تسمح له بإظهار المشاعر في الشخصيات التي يرسمها بشكل واضح. وعندما بدأ تيزوكا في رسم حلقات مسلسل "Ribbon no Kishi"، وهو أول مانجا تستهدف البنات الصغار بشكل خاص، بالغ بصورة كبيرة في حجم عيون الشخصيات. وفي الواقع، تمكن تيزوكا من خلال مسلسل "Ribbon no Kishi" من وضع نموذج فني انتهجه مبدعو فن الشوجو فيما بعد.
كما أضيفت الألوان لتعطي العيون، وخاصةُ قرنية العين، بعض العمق. ويتم التوصل لهذا العمق عن طريق إضافة نوع من التظليل الملون والمتغير. وبشكل عام، يتم استخدام مزيج من الظلال الفاتحة ودرجات الألوان والظلال الداكنة.ويقول مات ثورن، عالِم أنثروبولوجي في ثقافات المجتمعات البشرية، إن صناع الرسوم المتحركة اليابانيين والجمهور كذلك لا يعتقدون أن رسم العيون بهذا الشكل تقريبًا نمط أجنبي.
ومع ذلك، لا تتسم جميع الشخصيات في فن الأنيمي بالعيون الواسعة. فعلى سبيل المثال، تُعرف أعمال كل من هاياو ميازاكي وتوشيرو كاواموتو بعدم تناسب عيون الشخصيات مع الأحجام الواقعية للعيون ولا ألوان الشعر.كما تظهر العيون الأصغر حجمًا في العديد من الأعمال الأخرى المعروفة. ويعد هذا التصميم قريب الشبه أكثر بالفن الياباني التقليدي.
في الواقع، تحظى الأنيمي، مثلها في ذلك مثل المانجا (عبارة عن رسوم مصورة هزلية يابانية)، بشعبية كبيرة في اليابان وشهرة واسعة في جميع أنحاء العالم. ويقوم الموزعون عرض الأنيمي عبر التليفزيون أو على شرائط فيديو مباشرةً أو على المسرح وكذلك على شبكة الإنترنت.
ومن أنواع الأنيمي تلك التي يتم رسمها باليد وكذلك المصممة على الكمبيوتر. ويُعرض الأنيمي في شكل مسلسلات تليفزيونية وأفلام وفيديو وألعاب فيديو وإعلانات ومواد تُنشر على الإنترنت. وجميع هذه الوسائل تمثل معظم، إذا لم يكن كل، أنواع الخيال.
ظهر الأنيمي في بداية القرن العشرين عندما جرب منتجو الأفلام اليابانيون استخدام تقنيات الرسوم المتحركة. كما ظهرت هذه التقنيات الرائدة في فرنسا وألمانيا والولايات المتحدة الأمريكية وروسيا.ولقد تم عرض أقدم فيلم أنيمي معروف عام 1917. وكان عبارة عن مقطوعة فيديو لمدة دقيقتين تصور محارب الساموراي وهو يحاول اختبار سيف جديد بتصويبه نحو الهدف، ولكنه يعاني الهزيمة في النهاية.
في الثلاثينات من القرن العشرين، أصبحت الرسوم المتحركة شكلاً من أشكال سرد القصص بديلاً عن صناعة الأفلام التي يؤديها ممثلون حقيقيون والتي لم تكن متطورة بشكل كبير في اليابان. وبخلاف الولايات المتحدة، ظلت هذه الصناعة سوقًا صغيرًا وعانت من عجز في الميزانية ومشكلات خاصة بمواقع التصوير وكذلك القيود المفروضة على عملية اختيار المثلين. فعلى سبيل المثال، إن النقص في عدد الممثلين من ذوي الملامح الغربية جعل من شبه المستحيل تصوير أفلام تدور أحداثها في أوروبا أو أمريكا أو عوالم الخيال التي لا تعد اليابان جزءًا منها عادةً. فقد سمحت الرسوم المتحركة للمبدعين برسم أي شخصية أو تصميم مشاهد في أي زمان ومكان.
في الواقع، تأثر صُنّاع الرسوم المتحركة في اليابان بالنجاح الذي حققته شركة "ديزني" من خلال الفيلم الطويل سنووايت والأقزام السبعة. ولقد لجأ إلى هذا الأمر كإجراء مؤقت يسمح له بإنتاج مادة وفقًا لجدول زمني ضيق ومع فريق عمل لا يتمتع بخبرة في مجال الرسوم المتحركة.
بالإضافة إلى ذلك، شهدت شعبية المانجا طفرة في فترة السبعينات من القرن العشرين - وغالبًا ما كان يتم تحويل قصص المانجا المصورة فيما بعد إلى رسوم متحركة - ولا سيما الرسوم التي كانت من تصميم أوسامو تيزوكا الذي كان يوصف "بالأسطورة""والأب الروحي لقصص المانجا المصورة".فأعماله وأعمال غيره من الرواد في هذا المجال كانت مصدر إلهام ساهم في ظهور العناصر الأساسية التي يعتمد عليها الأنيمي في وقتنا الحاضر. فعلى سبيل المثال، تشكل أسلوب الروبوت العملاق (المعروف باسم "الآليات" خارج اليابان) في ذهن تيزوكا وطوره جو ناجاي وغيره فأصبح يطلق عليه اسم الروبوت الخارق. وفي نهاية العقد نفسه، أحدث المبدع يوشي يوكي تومينو ثورة في عالم الروبوت بإنشائه للروبوت الحقيقي. ولقد أصبح أنيمي الروبوت مثل سلسلة "Gundam" وسلسلة "Macross" من الكلاسيكيات في فترة الثمانينات من القرن العشرين. كما أن أنيمي "الروبوت" لا يزال واحدًا من أكثر أنواع الأنيمي شيوعًا في اليابان وفي جميع أنحاء العالم اليوم. وفي فترة الثمانينات من القرن نفسه، صار الأنيمي أكثر قبولاً في الاتجاه السائد في اليابان (على الرغم من أنه لا يزال يحظى بشعبية أقل من المانجا)، ولاقى رواجًا إنتاجيًا كبيرًا. وبعد طرح عدد قليل من النسخ المعدلة والناجحة من الأنيمي في الأسواق الخارجية في الفترة نفسها، لاقى الأنيمي قبولاُ متزايدًا في هذه الأسواق في التسعينات من القرن نفسه، بل وزاد هذا الاستحسان في القرن الحادي والعشرين.
المصطلحات التي تُطلق على الرسوم المتحركة
اقتبس اليابانيون مصطلح الرسوم المتحركة من الكلمة الإنجليزية "animation" ويكتبونه بخط الكاتاكانا بالشكل الآتي (アニメーション) وتنطق ) بالإنجليزية. تنطق [animeːɕoɴ] وأما مصطلح الأنيمي (باليابانية アニメ)، فقد ظهر في فترة السبعينات من القرن العشرين كاختصار. ومع ذلك، يذكر البعض قالب:Who أن المصطلح مشتق من العبارة الفرنسية (dessin animé).
في الحقيقة، يختلف نطق مصطلح أنيمي في اللغة اليابانيةanimeاختلافًا شديدًا عن نطقه في الإنجليزية الصحيحة (أي من ناحية القواعد والمفردات والهجاء)قالب:IPAEng بما فيها من أصوات متحركة ومواضع تشديد. (في اليابانية، يحمل كل مقطع لفظي تشديدًا متساويًا.) وكما هو الحال في عدد قليل من الكلمات اليابانية، مثل "saké" و"Pokémon" و"Kobo Abé"، يتم تهجئة كلمة أنيمي في الإنجليزية (وهو نطقها بالفرنسية) مع وضع إشارة على حرف (e) الأخير ليتضح للقارئ أن الحرف الأخير منطوق، وليس صامتًا كما ينص علم الإملاء في اللغة الإنجليزية.
استخدام كلمة "أنيمي"
في اليابان، لا يشير مصطلح "الأنيمي" إلى أصل معين للرسوم المتحركة أو يحدد أسلوب لها، بل إنه مصطلح شامل يشير إلى كافة أشكال الرسوم المتحركة في جميع أنحاء العالم.وفي اللغة الإنجليزية، تعرف القواميس مصطلح الأنيمي على أنه "الإبداع الفني الياباني لأفلام الرسوم المتحركة" أو أنه "فن الرسوم المتحركة الذي تطور في اليابان".أما الأعمال غير اليابانية التي تقتبس من فن الأنيمي يشار إليها عادةً على أنها "رسوم متحركة متأثرة بفن الأنيمي". ولكن المشاهد العادي الذي لا يعلم منشأ المادة الفنية يشير إليها ببساطة باعتبارها "أنيمي". ومع وجود بعض الأعمال ذات الإنتاج المشترك بين بعض الشركات غير اليابانية، مثل معظم أعمال الرسوم المتحركة التقليدية لشركات الإنتاج "رانكين باس" "وكرتون نتوورك" "وآي جي برودكشن" أمثال مسلسل " IGPX " أو مسلسل "Ōban Star-Racers"، قد يراها مختلف المشاهدين تنتمي إلى فن الأنيمي أو لا.
عندما يتم استخدام كلمة أنيمي في اللغة الإنجليزية كاسم نكرة، تعمل في هذه الحالة كاسم من الأسماء غير المعدودة ("Do you watch anime?", "How much anime have you collected?"). UNIQ4fa93a195bddf44-nowiki-0000002E-QINU14UNIQ4fa93a195bddf44-nowiki-0000002F-QINU. ومع ذلك، في الاستخدام العامي، من الممكن أن تظهر الكلمة كاسم معدود أيضًا. كما يمكن استخدام مصطلح الأنيمي بوصفه نعت متمم أو اسم مصنف ("The anime Guyver is different from the movie Guyver ").
المرادفات
عادةً ما يشير الناطقون باللغة الإنجليزية إلى الأنيمي بمصطلح (Japanimation) - الرسوم المتحركة اليابانية. إلا أن هذا المصطلح لم يعد مستعملاً.وكان مصطلح (Japanimation) مستخدمًا خلال السبعينات والثمانينات من القرن العشرين، إلا أن مصطلح الأنيمي قد حل محله في منتصف التسعينات من القرن نفسه عندما انتشرت المادة بشكل أكبر في الدول الناطقة بالإنجليزية.وبشكل عام، يظهر المصطلح في الوقت الحاضر في سياقات الحنين. وعلى الرغم من أن هذا المصطلح قد تم اقتباسه من خارج اليابان للإشارة للرسوم المتحركة الواردة من اليابان، فإنه يستخدم الآن في اليابان بشكل رئيسي ليشير إلى الرسوم المتحركة اليابانية. وبما أن الأنيمي في اللغة اليابانية لا يحدد منشأ المادة، يُستخدم مصطلح (Japanimation) للتفرقة بين الأعمال اليابانية وغيرها.
علاوةً على ذلك، تشير المانجا في اليابان إلى كل من الرسوم المتحركة والرسوم الهزلية (على الرغم من أن المانجا تشير غالبًا إلى الرسوم المتحركة المصممة من قبل المحترفين).وبالنسبة للناطقين بالإنجليزية، يتقيد معنى المانجا "بالرسوم الهزلية اليابانية".أما التفسير البديل فهو الشهرة التي تحظى بها شركة "مانجا إنترتينمنت"، وهي شركة توزيع للأعمال التي تنتمي لفن لأنيمي في الأسواق الأمريكية والبريطانية. وبسبب نشأة شركة "مانجا إنترتينمنت" في المملكة المتحدة، يشيع استخدام المصطلح خارج اليابان.ويستخدم المصطلح "animanga" للإشارة إلى الأنيمي والمانجا معًا على الرغم من أنه يستخدم كذلك لوصف الرسوم الهزلية التي يتم رسمها على صفحة شفافة من مادة السيليلويد.
خصائص الصور
يشير عدد كبير من المعلقين إلى الأنيمي على أنه شكل من أشكال الفن.وباعتباره وسيلة مرئية، فهو يركز بصورة كبيرة على الأساليب المرئية. وتختلف الأساليب من فنان لآخر أو من ستوديو لآخر. فيقوم بعض الأعمال باستخدام الأساليب الشائعة بشكل شامل، مثل في مسلسل "FLCL" المعروف بأسلوبه الوحشي والمبالغ فيه. بينما تتخذ بعض الأعمال الأخرى، مثل فيلمي "Only Yesterday" أو "Jin-Roh"، أسلوبًا أكثر واقعية ولا يميل كثيرًا إلى المبالغة في الأسلوب.
في الوقت الذي تختلف فيه الأساليب الفنية في الأعمال المختلفة وبين مختلف الفنانين، شاع عدد كبير من العناصر الأسلوبية بصورة تمكننا من وصفها بأنها مرتبطة بفن الأنيمي بشكل عام، إلا أن ذلك لا يعني أن كل أفلام الأنيمي الحديثة تشترك في أسلوب فني واحد ومحدد وشائع. ويتسم العديد من أعمال الأنيمي بأساليب فنية تختلف كثيرًا عما يطلق عليه اسم "أسلوب الأنيمي". ومع ذلك، لا يزال الهواة يستخدمون كلمة "أنيمي" للإِشارة إلى هذه الأعمال. وبشكل عام، يعتبر أشهر أشكال رسوم الأنيمي هي التي تتميز بسمات جسمانية مبالغ فيها، مثل "العيون الكبيرة والشعر الكثيف والأطراف الطويلة ووضع الكلام داخل فقاعات والخطوط التي تعبر عن السرعة واستعمال الكلمات التي يوحي لفظها بمعناها وأسلوب الطباعة التعجبية". وإن تأثيرات الخط الياباني وفن التصوير الزيتي الياباني تعد كذلك من الخصائص الخطية التي تميز فن الأنيمي. وفرشاة الحبر المستديرة التي تستخدم عادةً في كتابة حروف الكانجي وفي الرسم الزيتي تنتج نوعًا من الطبقات السميكة والمتنوعة.
فضلاً عن ذلك، يميل الأنيمي إلى اقتباس عدد كبير من عناصر المانجا، بما فيها النص الموجود في الخلفية وتصميمات الألواح الخشبية الرقيقة التي تستخدم سطحًا للألواح الزيتية. فعلى سبيل المثال، يمكن أن تستخدم الافتتاحية تصميمات المانجا لرواية القصة أو للتأكيد على نقطة معينة لإحداث تأثير فكاهي. وأفضل تصوير لهذا الأمر يتجلى في مسلسل "Kare Kano".
رسم الشخصيات
في الحقيقة، تُستمد النسب الجسمانية في فن الأنيمي من النسب الحقيقية للجسم البشري. ويعد طول الرأس الوحدة الأساسية التي تعتمد عليها نسب الجسم. ومن الممكن أن يختلف طول الرأس طالما أن باقي أجزاء الجسم متناسبة. ويبلغ طول الجسم في شخصيات فن الأنيمي من سبعة إلى ثمانية أضعاف طول الرأس، وأقصى طول للشخصية يصل إلى حوالي تسعة أضعاف.
بالإضافة إلى ذلك، من الممكن تغيير النسب بشكل عصري. وتتسم الشخصيات ذات الشكل الغريب والمصغر بعدم التناسب بين جسمها صغير الحجم مقارنة بالرأس. ففي بعض الأحيان، يتم تقصير أو تطويل أجزاء معينة في الجسم، مثل الأرجل، لإضافة المزيد من التركيز على هذه الأجزاء. وغالبًا ما تتميز هذه الشخصيات برأس أكبر من مرتين إلى أربع عن المعتاد. وتقوم بعض أعمال الأنيمي، مثل مسلسل "Crayon Shin-chan"، بإهمال هذه النسب تمامًا. ويكفي أنها تشبه أفلام الكرتون الغربية. ولمزيد من المبالغة، يتم زيادة النسب في بعض أجزاء الجسم.
كما تعد العيون (العين) الكبيرة من الأساليب الشائعة في رسم العديد من شخصيات الأنيمي والمانجا. ولقد كان من مصادر إلهام أوسامو تيزوكا - يقال أنه أول من استخدم هذه التقنية - بعض الشخصيات في أفلام الكرتون الأمريكية، مثل بيتي بوب وميكي ماوس وبامبي الذي أنتجته شركة "ديزني".فقد اكتشف تيزوكا أن العيون الواسعة تسمح له بإظهار المشاعر في الشخصيات التي يرسمها بشكل واضح. وعندما بدأ تيزوكا في رسم حلقات مسلسل "Ribbon no Kishi"، وهو أول مانجا تستهدف البنات الصغار بشكل خاص، بالغ بصورة كبيرة في حجم عيون الشخصيات. وفي الواقع، تمكن تيزوكا من خلال مسلسل "Ribbon no Kishi" من وضع نموذج فني انتهجه مبدعو فن الشوجو فيما بعد.
كما أضيفت الألوان لتعطي العيون، وخاصةُ قرنية العين، بعض العمق. ويتم التوصل لهذا العمق عن طريق إضافة نوع من التظليل الملون والمتغير. وبشكل عام، يتم استخدام مزيج من الظلال الفاتحة ودرجات الألوان والظلال الداكنة.ويقول مات ثورن، عالِم أنثروبولوجي في ثقافات المجتمعات البشرية، إن صناع الرسوم المتحركة اليابانيين والجمهور كذلك لا يعتقدون أن رسم العيون بهذا الشكل تقريبًا نمط أجنبي.
ومع ذلك، لا تتسم جميع الشخصيات في فن الأنيمي بالعيون الواسعة. فعلى سبيل المثال، تُعرف أعمال كل من هاياو ميازاكي وتوشيرو كاواموتو بعدم تناسب عيون الشخصيات مع الأحجام الواقعية للعيون ولا ألوان الشعر.كما تظهر العيون الأصغر حجمًا في العديد من الأعمال الأخرى المعروفة. ويعد هذا التصميم قريب الشبه أكثر بالفن الياباني التقليدي.